martes, 26 de octubre de 2010

ESIME CULHUACAN


Historia

 Antecedentes

El surgimiento de la actual ESIME se remonta al decreto presidencial de creación de la Escuela de Artes y Oficios para hombres, expedido por el Presidente Ignacio Comonfort en 1856.
Fue hasta la Reforma, siendo Presidente de la República Benito Juárez que en 1864 dio el decreto para la creación de la Escuela Nacional de Artes y Oficios para Hombres (ENAO), que se vio interrumpida durante la Intervención de México del Segundo Imperio.
En 1876, la ENAO reanudó actividades académicas por decreto del presidente Juárez; para efectos de la labor de la institución, el Gobierno de la República designó como instalaciones de la escuela el edifico del ex-convento de San Lorenzo, en las calles de Allende y Belisario Domínguez, en el primer cuadro de la Ciudad de México.
El plantel cambio de nombre en varias ocasiones. En 1916 a Escuela Practica de Ingenieros Mecánicos y Electricistas (EPIME). En 1921 a Escuela de Ingenieros Mecánicos y Electricistas (EIME). En 1932, por omisión involuntaria, cambia a Escuela Superior de Mecánicos y Electricistas (ESME) y casi inmediatamente adopta el nombre que hasta la fecha conserva, el de Escuela Superior de Ingeniería Mecánica y Eléctrica.

Anexión al Instituto Politécnico Nacional

Es en 1936 cuando se empieza a impartir en ESIME las carreras de manera autónoma, es decir: Ingeniería Eléctrica e Ingeniería Mecánica y se empieza a impartir también las carreras de Ingeniería Aeronáutica e Ingeniería en Comunicaciones Eléctricas que actualmente se designa como Ingeniería en Comunicaciones y Electrónica.
Esta decisión fue tomada con el propósito de ampliar el radio de acción de los egresados, que era, por aquel entonces un tanto reducido.
Esta escuela, junto con las Escuelas Superiores de Comercio y Administración (ESCA), de Ingeniería y Arquitectura (ESIA), de Ingeniería Textil (ESIT), la Nacional de Medicina y Homeopatía (ENMyH) y la Nacional de Ciencias Biológicas (ENCB), es fundadora del Instituto Politécnico Nacional.
La ESIME ha sido pieza clave en el IPN, porque ha proporcionado gran cantidad de recursos humanos que se han integrado a la construcción del Instituto, además ha proporcionado la oportunidad de que México desarrolle tecnología.

Unidades de la ESIME

La sede central del Instituto Politécnico Nacional, se encuentra en la Unidad Profesional "Adolfo López Mateos", también llamada "Unidad Zacatenco". Desde finales de los años 1950 existe una unidad de la ESIME en Zacatenco (1959), desplazada de su sede original en el centro histórico de la Ciudad de México.
Por otro lado, como parte de los procesos de descentralización del IPN en los setentas y ochentas, se fueron creando más unidades, con el propósito de incrementar la oferta educativa para satisfacer a una cada vez mayor demanda de espacios para la educación, por tanto se crearon las unidades Culhuacán (1974), Ticomán y Azcapotzalco.
Cada una de las unidades ofrecen diferentes carreras, mientras Zacatenco ofrece las Ingenierías en Control y Automatización, Sistemas Automotrices, Comunicaciones y Electrónica y Eléctrica, Azcapotzalco lo hace para Mecánica y Robótica, ESIME Ticomán en Aeronáutica y Culhuacan en Computación, Mecánica y Comunicaciones y Electrónica.

Separación de ESIME Ticomán

Cuando se fundó la Nueva Unidad Profesional Zacatenco del IPN, el 9 de abril de 1974, la nueva ESIME se trasladó a un anexo del ahora edificio 1. Posteriormente, con la reubicación de Escuelas en la Unidad Zacatenco en 1986, Ingeniería Aeronáutica se distribuyó en varios edificios del complejo Zacatenco y en un pequeño edificio de laboratorios en la avenida Ticomán.
El 22 de Febrero de 1987 el entonces Director General del IPN, contador Oscar Joffre Velázquez, autoriza la creación de la Unidad Ticomán de la ESIME. En la misma fecha es nombrado el Ing. Manuel Quintero Quintero como Director Adjunto de la Unidad. Durante el segundo periodo escolar del mismo año se pone en vigor un nuevo plan de estudios con duración de 9 semestres, iniciando con éste el turno matutino, el cual se ponía disponible por primera vez en la carrera.
El 16 de agosto de 1990, el Consejo General Consultivo del IPN aprueba la creación de la ESIME Ticomán como unidad académica independiente y se nombra al Ing. Manuel Quintero Quintero, primer Director de la ESIME Unidad Ticomán. El mismo año se aprueba oficialmente el plan de estudios que había iniciado en 1987.
El día 28 de junio del año 2000, el nuevo plan de estudios es acreditado por el Consejo de Acreditación de la Enseñanza de la Ingeniería CACEI. Sin embargo, no se corrigieron algunas de las debilidades de este plan de estudios, por lo que la acreditación fue condicionada a una nueva reestructuración. A raíz de esta acreditación se redoblan los esfuerzos para acelerar la reforma curricular bajo un enfoque más productivo.
Es así como en en el mes de marzo del año 2003 se dota a la carrera de Ingeniería Aeronáutica con uno de los planes de estudio más modernos y avanzados de su tiempo. Atendiendo a las inquietudes expresadas por la UNESCO durante la década de los años noventa, la carrera de ingeniería aeronáutica adopta un enfoque flexible que permite al egresado delinear su propia trayectoria a través de los conceptos de "opciones terminales" y "asignaturas optativas". Las opciones ofrecidas especializan a los egresados en las áreas de "Diseño - Construcción" y "Mantenimiento - Operaciones". Las asignaturas optativas dan cabida a una ámplia gama de nuevos conocimientos que se habían desarrollado a fines del siglo XX. La Acreditación definitiva (incondicional) del plan de estudios se obtiene a fines del año 2003.
Siguiendo el mismo ímpetu de desarrollo académico, la directiva de ESIME Ticomán logró establecer en el mes de marzo del año 2004 el primer posgrado científico en el área aeronáutica en México: La Maestría en Mantenimiento y Producción Aeronáutica.

Carreras que ofertan

ESIME Azcapotzalco
  • Ingeniería Mecánica
  • Ingeniería en Robótica Industrial
  • Ingeniería en Sistemas Automotrices
ESIME Culhuacán
  • Ingeniería en Comunicaciones y Electrónica
  • Ingeniería en Computación
  • Ingeniería Mecánica
  • Ingeniería en Sistemas Automotrices
Imagen
ESIME Ticomán
  • Ingeniería Aeronáutica
  • Ingeniería en Sistemas Automotrices
ESIME Zacatenco
  • Ingeniería en Comunicaciones y Electrónica
  • Ingeniería en Control y Automatización
  • Ingeniería Eléctrica
  • Ingeniería en Sistemas Automotrices
The King of Fighters||ザ・キング・オブ・ファイターズ Za Kingu Obu Faitāzu|abreviado KOF es una saga de videojuegos de lucha inicialmente para el sistema Neo Geo desarrollada por la compañía SNK ( hoy SNK-Playmore ). Actualmente, los derechos de marca registrada pertenecen a las empresas Eolith y SNK-Playmore.


UN EXCELENTE JUEGO

Street Fighter IV es un videojuego de lucha producido por Capcom. Tiene versiones en a máquinas recreativas , iPhone, PlayStation 3, Xbox 360 y PC. El juego par
Street Fighter IV es un videojuego de lucha producido por Capcom. Tiene versiones en a máquinas recreativas , iPhone, PlayStation 3, Xbox 360 y PC. El juego para salas recreativas fue realizado en Japón el 18 de julio de 2008 con importaciones de máquinas recreativas en salas norteamericanas en agosto.[2] Las versiones de consola para PlayStation 3 y Xbox 360 fueron realizadas el 12 de febrero de 2009 en Japón y en Norteamérica el 16 de febrero, con fecha previa para el 18 de febrero. La fecha oficial en Europa fue el 20 de febrero.[3] Una versión de Windows fue realizada el 2 de julio de 2009 en Japón,[4] el 3 de julio en Europa[5] y el 7 de julio en Norteamérica.[6] Desde el 31 de marzo de 2009, Street Fighter IV ha vendido cerca de 2.5 millones de unidades en todo el mundo.[7] La version de iPhone fue lanzada en marzo de 2010 y ya se ha colocado como la septima aplicacion de pago mas descargada de iPhone.
Street Fighter IV es un videojuego de lucha producido por Capcom. Tiene versiones en a máquinas recreativas , iPhone, PlayStation 3, Xbox 360 y PC. El juego para salas recreativas fue realizado en Japón el 18 de julio de 2008 con importaciones de máquinas recreativas en salas norteamericanas en agosto.[2] Las versiones de consola para PlayStation 3 y Xbox 360 fueron realizadas el 12 de febrero de 2009 en Japón y en Norteamérica el 16 de febrero, con fecha previa para el 18 de febrero. La fecha oficial en Europa fue el 20 de febrero.[3] Una versión de Windows fue realizada el 2 de julio de 2009 en Japón,[4] el 3 de julio en Europa[5] y el 7 de julio en Norteamérica.[6] Desde el 31 de marzo de 2009, Street Fighter IV ha vendido cerca de 2.5 millones de unidades en todo el mundo.[7] La version de iPhone fue lanzada en marzo de 2010 y ya se ha colocado como la septima aplicacion de pago mas descargada de iPhone.
Street Fighter IV es un videojuego de lucha producido por Capcom. Tiene versiones en a máquinas recreativas , iPhone, PlayStation 3, Xbox 360 y PC. El juego para salas recreativas fue realizado en Japón el 18 de julio de 2008 con importaciones de máquinas recreativas en salas norteamericanas en agosto.[2] Las versiones de consola para PlayStation 3 y Xbox 360 fueron realizadas el 12 de febrero de 2009 en Japón y en Norteamérica el 16 de febrero, con fecha previa para el 18 de febrero. La fecha oficial en Europa fue el 20 de febrero.[3] Una versión de Windows fue realizada el 2 de julio de 2009 en Japón,[4] el 3 de julio en Europa[5] y el 7 de julio en Norteamérica.[6] Desde el 31 de marzo de 2009, Street Fighter IV ha vendido cerca de 2.5 millones de unidades en todo el mundo.[7] La version de iPhone fue lanzada en marzo de 2010 y ya se ha colocado como la septima aplicacion de pago mas descargada de iPhone.
a salas recreativas fue realizado en Japón el 18 de julio de 2008 con importaciones de máquinas recreativas en salas norteamericanas en agosto.[2] Las versiones de consola para PlayStation 3 y Xbox 360 fueron realizadas el 12 de febrero de 2009 en Japón y en Norteamérica el 16 de febrero, con fecha previa para el 18 de febrero. La fecha oficial en Europa fue el 20 de febrero.[3] Una versión de Windows fue realizada el 2 de julio de 2009 en Japón,[4] el 3 de julio en Europa[5] y el 7 de julio en Norteamérica.[6] Desde el 31 de marzo de 2009, Street Fighter IV ha vendido cerca de 2.5 millones de unidades en todo el mundo.[7] La version de iPhone fue lanzada en marzo de 2010 y ya se ha colocado como la septima aplicacion de pago mas descargada de iPhone.












Este video es clasico jejeje tta rifado









El Instituto Politécnico Nacional ofrece la práctica y el desarrollo competitivo en 27 disciplinas deportivas de acuerdo a sus recursos materiales, físicos y humanos y su infraestructura deportiva, principalmente las de las Unidades Profesionales “Adolfo López Mateos”  en Zacatenco y “ Lázaro Cárdenas del Río” en Santo Tomas; además ofrece la práctica del ciclismo, la carrera y la caminata recreativas, así como la actividad física en diferentes niveles, con la finalidad de que sus estudiantes logren una formación integral, y la comunidad politécnica en general tenga una mejor opción de vida saludable, que la aleje de las adicciones y la obesidad.


TORNEOS
Las Unidades Académicas programan y desarrollan torneos y competencias internas con la finalidad de practicar las disciplinas deportivas, que de acuerdo a sus instalaciones, pueden realizar los estudiantes, así como para formar sus selecciones representativas para torneos institucionales.

La Dirección de Desarrollo y Fomento Deportivo, programa y desarrolla desde hace 44 años los Juegos Deportivos Interpolitécnicos, en los que actualmente participan más de 5,000 estudiantes, con lo cual se logra impulsar el deporte institucional y formar deportistas y equipos selectivos, que nos representen en torneos interinstitucionales y nacionales.


DISCIPLINAS DEPORTIVAS
Las 27 disciplinas deportivas que se convocan en los Juegos Deportivos Interpolitécnicos son: Ajedrez, atletismo, basquetbol, béisbol, boliche, box, ciclismo, excursionismo y montañismo, físicoconstructivismo, frontón, fútbol asociación, fútbol rápido, gimnasia, levantamiento de pesas, handball, judo, karate, lucha asociadas, natación, patines sobre ruedas, pentatlón moderno, remo, taekwondo, tenis de mesa, tenis, tiro con arco y voleibol.


FÚTBOL AMERICANO
El Fútbol Americano es el deporte de mayor tradición en el Instituto Politécnico Nacional.

Cuenta con 14 equipos participando en la categoría juvenil y 8 equipos en la categoría intermedia, los cuales representan a sus Unidades Académicas y los equipos Burros Blancos y Águilas Blancas representan al IPN en la liga mayor.

Son más de 2,000 estudiantes que integran los equipos antes mencionados.

Un poco de c


Que es el lenguaje C?

C es un lenguaje de programacion estructurado creado en 1972 por Kenneth L. Thompson y Dennis M. Ritchie en los Laboratorios Bell como evolucion del anterior lenguaje B.

Al igual que B, es un lenguaje orientado a la implementacion de Sistemas Operativos, concretamente Unix, de hecho, la mayoria de ellos esta basado en C. Es apreciado por la eficiencia del codigo que produce y es el lenguaje de programacion mas popular para crear software de sistemas, aunque tambien se utiliza para crear aplicaciones.

Se trata de un lenguaje debilmente tipificado de medio nivel pero con muchas caracteristicas de bajo nivel.

Dispone de las estructuras tipicas de los lenguajes de alto nivel pero, a su vez, dispone de construcciones del lenguaje que permiten un control a muy bajo nivel. Los compiladores suelen ofrecer extensiones al lenguaje que posibilitan mezclar codigo en ensamblador con codigo C o acceder directamente a memoria o dispositivos perifericos.

Y que es C++?

C++ es un lenguaje de programacion diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intencion de su creacion fue el extender al exitoso lenguaje de programacion C con mecanismos que permitan la manipulacion de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje hibrido.

Una particularidad del C++ es la posibilidad de redefinir los operadores (sobrecarga de operadores), y de poder crear nuevos tipos que se comporten como tipos fundamentales. C++ permite trabajar tanto a alto como a bajo nivel.

El nombre C++ fue propuesto por Rick Mascitti en el año 1983, cuando el lenguaje fue utilizado por primera vez fuera de un laboratorio cientifico. Antes se habia usado el nombre "C con clases". En C++, la expresion "C++" significa "incremento de C" y se refiere a que C++ es una extension de C.

Compiladores

Existe una enorme cantidad de compiladores para C/C++, si los pusiera todos, este post tendria 10 paginas, asi que les voy a postear los principales:

Para DOS
Turbo C/C++ 3


Para Windows
Borland C++ 3.1



Hablemos un poco de c

C es un lenguaje de programación creado en 1972 por Dennis M. Ritchie en los Laboratorios Bell como evolución del anterior lenguaje B, a su vez basado en BCPL.

Al igual que B, es un lenguaje orientado a la implementación de Sistemas Operativos, concretamente Unix. C es apreciado por la eficiencia del código que produce y es el lenguaje de programación más popular para crear software de sistemas, aunque también se utiliza para crear aplicaciones.

Se trata de un lenguaje débilmente tipificado de medio nivel pero con muchas características de bajo nivel.

Dispone de las estructuras típicas de los lenguajes de alto nivel pero, a su vez, dispone de construcciones del lenguaje que permiten un control a muy bajo nivel. Los compiladores suelen ofrecer extensiones al lenguaje que posibilitan mezclar código en ensamblador con código C o acceder directamente a memoria o dispositivos periféricos.

La primera estandarización del lenguaje C fue en ANSI, con el estándar X3.159-1989. El lenguaje que define este estándar fue conocido vulgarmente como ANSI C. Posteriormente, en 1990, fue ratificado como estándar ISO (ISO/IEC 9899:1990). La adopción de este estándar es muy amplia por lo que, si los programas creados lo siguen, el código es portátil entre plataformas y/o arquitecturas. En la práctica, los programadores suelen usar elementos no-portátiles dependientes del compilador o del sistema operativo.

Propiedades

*Un núcleo del lenguaje simple, con funcionalidades añadidas importantes, como funciones matemáticas y de manejo de archivos, proporcionadas por bibliotecas.
*Es un lenguaje muy flexible que permite programar con múltiples estilos. Uno de los más empleados es el estructurado "no llevado al extremo" (permitiendo ciertas licencias de ruptura).
*Un sistema de tipos que impide operaciones sin sentido.
*Usa un lenguaje de preprocesado, el preprocesador de C, para tareas como definir macros e incluir múltiples archivos de código fuente.
*Acceso a memoria de bajo nivel mediante el uso de punteros.
*Interrupciones al procesador con uniones.
*Un conjunto reducido de palabras clave.
*Por defecto, el paso de parámetros a una función se realiza por valor. El paso por referencia se consigue pasando explícitamente a las funciones las direcciones de memoria de dichos parámetros.
*Punteros a funciones y variables estáticas, que permiten una forma rudimentaria de encapsulado y polimorfismo.
*Tipos de datos agregados (struct) que permiten que datos relacionados (como un empleado, que tiene un id, un nombre y un salario) se combinen y se manipulen como un todo (en una única variable "empleado").

Carencias

*Recolección de basura nativa, sin embargo se encuentran a tal efecto bibliotecas como la "libgc" desarrollada por Sun Microsystems, o el Recolector de basura de Boehm.
*Soporte para programación orientada a objetos, aunque la implementación original de C++ fue un preprocesador que traducía código fuente de C++ a C.
*Encapsulación.
*Funciones anidadas, aunque GCC tiene esta característica como extensión.
*Polimorfismo en tiempo de código en forma de sobrecarga, sobrecarga de operadores y sólo dispone de un soporte rudimentario para la programación genérica.
*Soporte nativo para programación multihilo y redes de computadores.
*Aunque la lista de las características útiles de las que carece C es larga, este factor ha sido importante para su aceptación, porque escribir rápidamente nuevos compiladores para nuevas plataformas, mantiene lo que realmente hace el programa bajo el control directo del programador, y permite implementar la solución más natural para cada plataforma. Ésta es la causa de que a menudo C sea más eficiente que otros lenguajes. Típicamente, sólo la programación cuidadosa en lenguaje ensamblador produce un código más rápido, pues da control total sobre la máquina, aunque los avances en los compiladores de C y la complejidad creciente de los microprocesadores modernos han reducido gradualmente esta diferencia.

Hablemos de computadoras

 INTRODUCCIÓN A LOS SISTEMAS DE CÓMPUTO

Sistema
Un sistema es un conjunto de elementos organizados que interactúan entre sí y con su ambiente, para lograr objetivos comunes, operando sobre información, sobre energía o materia u organismos para producir como salida información o energía o materia u organismos. Un sistema aislado no intercambia ni materia ni energía con el medio ambiente.
Computadora
Máquina electrónica dotada de una memoria de gran capacidad y de métodos de tratamiento de la información, ordenador: término utilizado en España para designar una máquina electrónica que procesa datos de forma automática a partir de las instrucciones y la información que se le introduce y también  capaz de interpretar y ejecutar comandos programados para entrada, salida, cómputo.



Sistema de computo
Es un conjunto de elementos físicos y electrónicos ( Hardware ), los cuales funcionan ordenadamente bajo el control de programas ( Software ); ambos componentes se comportan como un todo y es posible establecer contacto con ellos gracias al usuario.

Partes de una computadora

Unidad central de proceso o CPU
(Conocida por sus siglas en inglés, CPU), circuito microscópico que interpreta y ejecuta instrucciones. La CPU se ocupa del control y el proceso de datos en las computadoras. Generalmente, la CPU es un microprocesador fabricado en un chip, un único trozo de silicio que contiene millones de componentes electrónicos.
El microprocesador de la CPU está formado por una unidad aritmético-lógica que realiza cálculos y comparaciones, y toma decisiones lógicas (determina si una afirmación es cierta o falsa mediante las reglas del álgebra de Boole); por una serie de registros donde se almacena información temporalmente, y por una unidad de control que interpreta y ejecuta las instrucciones. Para aceptar órdenes del usuario, acceder a los datos y presentar los resultados, la CPU se comunica a través de un conjunto de circuitos o conexiones llamado bus.
El bus conecta la CPU a los dispositivos de almacenamiento (por ejemplo, un disco duro), los dispositivos de entrada (por ejemplo, un teclado o un mouse) y los dispositivos de salida (por ejemplo, un monitor o una impresora).

Funcionamiento de la CPU
Cuando se ejecuta un programa, el registro de la CPU, llamado contador de programa, lleva la cuenta de la siguiente instrucción, para garantizar que las instrucciones se ejecuten en la secuencia adecuada. La unidad de control de la CPU coordina y temporiza las funciones de la CPU, tras lo cual recupera la siguiente instrucción desde la memoria. En una secuencia típica, la CPU localiza la instrucción en el dispositivo de almacenamiento correspondiente.

La instrucción viaja por el bus desde la memoria hasta la CPU, donde se almacena en el registro de instrucción. Entretanto, el contador de programa se incrementa en uno para prepararse para la siguiente instrucción. A continuación, la instrucción actual es analizada por un descodificador, que determina lo que hará la instrucción. Cualquier dato requerido por la instrucción es recuperado desde el dispositivo de almacenamiento correspondiente y se almacena en el registro de datos de la CPU. A continuación, la CPU ejecuta la instrucción, y los resultados se almacenan en otro registro o se copian en una dirección de memoria determinada.
Memoria RAM
La memoria principal o RAM, abreviatura del inglés Random Access Memory, es el dispositivo donde se almacenan temporalmente tanto los datos como los programas que la CPU está procesando o va a procesar en un determinado momento. Por su función, es una amiga inseparable del microprocesador, con el cual se comunica a través de los buses de datos. Por ejemplo, cuando la CPU tiene que ejecutar un programa, primero lo coloca en la memoria y recién y recién después lo empieza a ejecutar. Lo mismo ocurre cuando necesita procesar una serie de datos; antes de poder procesarlos los tiene que llevar a la memoria principal.
Esta clase de memoria es volátil, es decir que, cuando se corta la energía eléctrica, se borra toda la información que estuviera almacenada en ella.
Por su función, la cantidad de memoria RAM de que disponga una computadora es una factor muy importante; hay programas y juegos que requieren una gran cantidad de memoria para poder usarlos. Otros andarán más rápido si el sistema cuenta con más memoria RAM.